رازهای موفقیت

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

با مجله اینترنتی گلثمین در یک مطلب تازه از رازهای موفقیت همراه باشید :

مجله همشهری دانستنیها: چشمان جان لستر، خیس است و انگار به خاطر همین نمناکی، می درخشد. دستش را دراز می کند و به گرمی دستم را می فشارد. موقع حرف زدن، به عمق چشمانم نگاه می کند. لستر درکی قوی دارد و می تواند کوچک ترین چیزها را احساس کند. برای مدیران دیگر استودیوها، شاید این موضوع نشانه ای از ریاکاری یا حتی بازی دادن بقیه افراد به نظر برسد. اما لستر، مدیر تولید استودیوهای انیمیشن سازی والت دیزنی و پیکسار، احتمالا باحرارت ترین، احساسی ترین و پرشورترین کسی است که در هالیوود کار می کند. پس باید دیدگاه های بدبینانه تان را پشت در دفتر مملو از اسباب بازی او بگذارید و بعد وارد شوید.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند (اسلایدشو)

احساس ها [و اشک ها]ی او واقعی است؛ لستر اهل نمایش و ظاهرسازی نیست. او به سادگی این موضوع را توضیح می دهد که چرا موفقیت انیمیشن بلند یخ زده- پرفروش ترین انیمیشن بلند تاریخ سینما که نخستین اسکار «انیمیشن بلند» را برای استودیو دیزنی به ارمغان آورد- این قدر برای او و باقی کارکنان دیزنی در دفتر اصلی این استودیو در «بربنک» (Burbank) کالیفرنیا، اهمیت دارد. خودش می گوید: «عاشق آدم های اینجا هستم و دوست دارم همیشه مراقب شان باشم. والت دیزنی را هم خیلی دوستدارم و شیفته انیمیشن های سرگرم کننده آن بودم. می خواستم این استودیو به کارش ادامه بدهد.»

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

اکنون ده سال از زمانی که دیزنی پیکسار را خرید می گذرد. ده سالی می شود که «باب ایگر» (Bob Iger) مدیرعامل دیزنی، جان لستر و «اد کتمول» (Ed Catmull) رییس پیکسار را مسئول بخش بحران زده انیمیشن سازی دیزنی کرد. بیش از یک دهه بود که دیزنی هیچ انیمیشن موفقی بیرون نداده بود. شکستی خیره کننده برای شناخته شده ترین و نمادین ترین استودیوی انیمیشن سازی در جهان. وقتی لستر و کتمول وارد شدند، ابتدا بحث تعطیلی کامل بخش انیمیشن سازی دیزنی و جایگزینی آن با پیسکار مطرح شد. ولی انیمیشن «دامبو، فیل پرنده» محبوب ترین فیلم سینمایی لستر در طول تاریخ سینما بود. کتمول هم ساعت های بی شماری از کودکی اش را صرف خیالبافی در جهان «پینوکیو» و «پیتر پن» کرده بود. مهم تر اینکه دیزنی الهام بخش اصلی شغل و حرفه آنها بود. لستر می گوید: «فشار زیادی روی ما بود تا درهای دیزنی را ببندیم. لی من و اد تحت هیچ شرایطی نمی توانستیم چنین کاری بکنیم.»

آنها به جای تعطیل کردن دیزنی و نشاندن پیکسار به جای آن، وارد چالشی بزرگ شدند؛ اینکه این استودیوی انیمیشن سازی را نجات بدهند و به عنوان استودیویی کاملا مستقل از پیکسار، اداره اش کنند. امروز با خیال راحت می توان گفت که عملیات نجات موفقیت آمیز بوده، جادوی دیزنی برگشته و این استودیو بار دیگر می تواند از رقبایش پیشی بگیرد. لستر و کتمول کسب و کاری پردرآمد را نجات دادند، اما موفقیت شان صرفا تجاری نبود؛ آنها یک پیروزی فرهنگی به دست آوردند و بعد از یک دهه تاریک در دیزنی، توانستند باز هم «دیزنی انیمیشن» را به استودیویی بزرگ و موفق تبدیل کنند.

1- همکاری لستر و مارول

یکی دیگر از نشانه های موفقیت آنها، دو سال پیش از راه رسید؛ انیمیشن «شش ابرقهرمان» که هفتمین انیمیشن بلنددیزنی پس از ورود لستر و کتمول و نخستین انیمیشن این استودیو براساس کمیک بوک های مارول محسوب می شود. البته شش ابرقهرمان نتوانست موفقیت بین المللی یخ زده را تکرار کند (شاید به این دلیل که در فیلم، خبری از شاهزاده و مرد رویایی نبود)، اما می شد آن را بلندپروازانه ترین انیمیشن دیزنی به لحاظ جنب و جوش و صحنه های اکشن به حساب آورد.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

داستان فیلم در «سان فرانسوکویو» (San Fransokoyo)- ترکیبی حیرت انگیز و پرجزییات از ابرشهری ژاپنی و سان فرانسیسکویی اغراق شده- می گذرد؛ تیرک های افقی بالای ستون های «پل دروازه طلایی» (Golden Gate Bridge)، کمی به سمت بالا تاب برداشته اند تا شبیه دروازه های سنتی ژاپنی شوند.

جهان این انیمیشن به قدری استادانه طراحی شده که از انیمیشن های قبلی دیزنی (از قبیل یخ زده و رالف خرابش کن!) نیز پیش تر رفته؛ طراحی صحنه و سکانس های اکشن این انیمیشن خیره کننده است. اما اصل داستان به ارتباط «هیرو» (Hiro) و «بی مکس» (Baymax) مربوط می شود؛ یک مهندس روباتیک جوان و نابغه (هیرو) که رباتی پرستار (بی مکس) از او مراقبت می کند.

بی مکس خاصیت جالبی دارد و می تواند هر وقت که لازم باشد، خودش را باد کند و حجیم تر و بزرگ تر شود. خط محوری شش ابرقهرمان (یعنی ارتباط احساسی هیرو و بی مکس)، دقیقا همان چیزی است که لستر به دنبال آن بود. هر کس می تواند انیمیشنی بسازد که به لحاظ فنی، خیره کننده باشد یا شوخی هایش اشک تان را دربیاورد. اما این برای لستر کافی نیست. احساساتی ترین تهیه کننده دنیا، بیش از هر چیز دیگری، می خواهد فیلم هایی بسازد که با بیننده ارتباط بگیرند و احساساتش را بیدار کنند.

2- دیزنی، رقیبی که جا ماند

روزی روزگاری، حول و حوش سال های تغییر قرن در شهر آفتابی بربنک کالیفرنیا، کمپانی انیمیشن سازی قدیمی و بزرگی وجود داشت که مثل سابق، فوق العاده نبود (درست مانند قهرمانی در سال های آخر زندگی اش). فیلم های این استودیو به شکل های گوناگونی بد بودند، اما یک چیز در موردشان مشترک بود؛ به قلب مخاطب نفوذ نمی کردند، در آنها خبری از شخصیت های فراموش شدنی نبود و کسی حاضر نبود برای خرید بلیت سینما یا دی وی دی هایشان پول بدهد.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

«دایناسور» (Dinosaur) ترکیبی عبوس از تصویربرداری زنده و انیمیشن بود؛ «آتلانتیس: امپراتوری گمشده» (Atlantis: The Lost Empire) به فاجعه ای در آینده شهری در زیر دریا می پرداخت؛ «برادر خرس» (Brother Bear) خواب آور و پیش بینی پذیر بود؛ «سیاره گنج» (Treasure Planet) قصد دزدانی دریایی را می گفت که به سفر فضایی می رفتند؛ «خانه ای در مزرعه» (Home on the rang) هم گاو خوشحال و خندانی را- با صداپیشگی «روزن بار» (Roseanne Barr)- به نمایش گذاشت. همه اینها را می توان با یک واژه ساده توصیف کرد: فراموش شدنی (تازه اگر فرض کنیم آن قدر صبور بوده اید که این انیمیشن ها را تا آخر تماشا کنید!)

در همین احوال و در جای دیگری در کالیفرنیا، استودیوی انیمیشن سازی جدیدی داشت موفقیت هایش را یکی پس از دیگری جشن می گرفت. درواقع به نظر می رسید که پیسکار- استودیویی محدود به استفاده از گرافیک کامپیوتری (CG) در «امری ویل» (Emeryville) کالیفرنیا- چیزی جز طلا تولید نمی کند. به ازای هر برادر خرسی که دیزنی تولید می کرد، پیکسار یک «در جست و جوی نمو» (Finding Nemo) بیرون می داد، موفقیت تجاری عظیمی به دست می آورد و دل منتقدان را می ربود. (بیایید به اسکارها اشاره نکنیم!) عصر طلایی تازه انیمیشن فرا رسیده بود و استودیو دیزنی نه تنها برای نخستین بار در تاریخ، رهبر این جریان انیمیشن سازی نبود، بلکه حتی بخش کوچکی از آن هم به حساب نمی آمد.

با این حال در نگاه اول مشخص نبود که چه چیز، فیلم های عالی پیکسار را از انیمیشن های بی قواره دیزنی متفاوت می کند. مطمئنا مسئله به کمبود منابع یا نیروی انسانی مربوط نمی شد؛ تعداد کسانی که برای تولید خانه ای در مزرعه (2004/1383) کار کردند، تقریبا با تعداد سازندگان «شیرشاه» در ده سال قبل برابر بود. اما به نظر می رسید فیلم های دیزنی فاقد یک عنصر کلیدی اند؛ قلب.

برای نمونه، همین خانه ای در مزرعه را در نظر بگیرید. از ترانه آغازین قابل پیش بینی اش تا فیلم نامه کاملا دقیقش درباره گاوی که خانه و دوستانش را گم می کند، فیلم مملو از الگوهای تکراری و شخصیت های حاشیه ای خسته کننده است. برعکس، انیمیشن «شگفت انگیزان» (Incredibles) پیکسار- که همان سال روی پرده رفت- از همان آغاز بیننده را با قهرمان دوست داشتنی و منحصر به فردش آشنا می کند؛ آنجا که ابرقهرمان اصلی انیمیشن با لباس کشباف مخصوص خود، با میکروفون کلنجار می رود تا آن را به لباسش وصل کند و همین طور که روی میکروفون می زند، می پرسد: «صدا می آد؟ من می تونم از دیوار رد بشم، اما نمی تونم اینو وصل کنم.»

آقای شگفت انگیز هرچند یک ابرقهرمان است، ولی با ما تماشاگران فیلم فرقی ندارد. این همان چیزی است که روش قصه گویی پیکسار را بهینه می کند. لستر می گوید: «ارتباطی که با مخاطب برقرار می کنید، ارتباطی احساسی است. نمی شود به مخاطب بگویید که این طور یا آن طور احساس کند؛ او خودش باید احساسش را کشف کند.»

3- ضدمدیریت کلیشه ای

لستر و کتمول در استودیو پیکسار با استفاده از مجموعه ای از سیاست ها و تهیه کنندگانی با وظیفه حداکثرسازی واکنش ها و ارتباط های حسی مخاطبان، کمپانی تمام عیاری ساخته بودند. وقتی لستر به ایده ای چراغ سبز نشان می داد، کارگردان صاحب ایده به کمک گروهی از کارگردانان، نویسندگان و سرپرستان پیکسار، به بسط داستان می پرداخت. مسیری دشوار، طولانی و پردست انداز که فقط با شور و اشتیاق شخصی کارگردان و سرمایه گذاری فراوان روی فیلم می تواسنت به سرانجام برسد.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

اما فرآیند تولید در دیزنی، درست متضاد احساسات تماشاچی بود. دیزنی مثل بیشتر استودیوهای فیلم سازی، چندین دهه ای می شد که یک «گروه سی» (C-suit) را به خدمت گرفته بود. مجموعه ای از مدیران ارشد که گرچه گاهی با دست و دل بازی، عنوان «مدیران خلاقیت» هم به آنها داده می شد، اما درواقع مدیرانی کلیشه ای بودند که به افراد زیردست شان ماموریت می دادند پیش فرض های داستانی مبهم و نامشخص را به جادویی سینمایی تبدیل کنند.

«کریس باک» کارگردان یخ زده می گوید: «سال 1978/ 1357 که کارم را در دیزنی آغاز کردم، مدیریت استودیو به عهده داماد والت دیزنی «ران میلر» بود. مرد خوبی بود، ولی فیلم ساز یا هنرمند نبود.» با این حال هرچه موفقیت کمتری نصیب انیمیشن های دیزنی می شد، مدیران قدرت بیشتری می گرفتند. آنها براساس تحقیقات بازار و افکار و عقاید خودشان، بر سر اینکه «فیلم ها چگونه باید باشند؟» به تصمیم نهایی می رسیدند و کارگردان ها و تهیه کنندگان را بالای سر پروژه های مختلف می گذاشتند. پروژه هایی که هیچ کدام موفقیت خاصی را به دنبال نداشت.

«دان هال»، کارگردان شش ابرقهرمان که از سال 1995 (1374) در استودیو دیزنی بوده، درباره این روش می گوید: «نظام پوسیده ای بود.» و کریس باک ادامه می دهد: «نمی توانم دقیقا مشخص کنم که کجا راه مان را گم کردیم. ولی وجود مسئولانی که عشقی به هنر نداشتند، عامل مهمی بود.»

4- مشکل هفت میلیارد دلاری

نتیجه کار به فرآیندی منجر شده بود که انگار هدفی جز دور کردن هنرمندان دیزنی از کارشان نداشت. «وری کانلی» (Roy Conli) تهیه کننده شش ابرقهرمان به یاد می آورد که مدیران، دستوراتی را در قالب یادداشت به زیردست ها می دادند که در حالت عادی، نیازمند هفته ها بازبینی و ارزیابی مجدد بود. از نظر آنها، تولید و نمایش فیلم نوعی «مسابقه آشپزی» بود که طی آن باید دو یا سه فیلم موفق را روی پرده سینماها می فرستادید و نخستین تاریخ ممکن برای اکران آزاد بعدی را رزرو می کردید.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

لازم به گفتن نیست که چنین رویکردی، هیچ روحیه ای برای تعامل و همکاری باقی نمی گذارد. کارگردان ها حس جهت یابی شان را گم می کنند و به گفته لستر: «دیگر به این موضوع نمی اندیشند که چه چیزی می تواند فیلم شان را بهتر کند.»

در سپتامبر 2005/ شهریور 1384، مدیرعامل جدید دیزنی باب ایگر، در جریان مراسم افتتاح دیزنی لند در هنگ کنگ به روشنی فهمید که آن همه سال سوءمدیریت و بی تدبیری، چه بلایی سر کمپانی دیزنی آورده است. ایگر در خلال رژه جشن متوجه شد که همه شخصیت های بزرگ دیزنی که از جلویش می گذرند- مانند «آریل» و «علاءالدین»- چند دهه قبل خلق شده اند. معدود شخصیت های جدید- «وودی» و «باز لایت یر» در «داستان اسباب بازی»- نیز به فیلم هایی از پیسکار مربوط می شدند که دیزنی در آنها نقش سرمایه گذار و توزیع کننده را به عهده داشت.

ایگر می گوید: «به سادگی می شد فهمید که با مشکلی واقعی طرفیم. مشکل دیزنی درست رو به روی چشمانم به من زل زده بود!» این مشکل آشکار، راه حل آشکاری هم داشت. ایگر گرچه نمی دانست می شود پیکسار را خرید، ولی می دانست اگر در دنیا دو نفر باشند که بتوانند استودیو انیمیشن سازی دیزنی را به روزهای اوجش برگردانند، آن دو نفر جز جان لستر و ادوین کتمول نیستند. وقتی همه حرف ها گفته و همه کارها انجام شد (بخشی از این «همه»، بیش از هفت میلیارد دلار خرج برداشت)، کتمول ریاست پیکسار و دیزنی انیمیشن را به عهده گرفت و لستر به عنوان مدیر ارشد خلاقیت انتخاب شد. رویایی که جان از کودکی دنبالش کرده بود، سرانجام داشت رنگ حقیقت به خود می گرفت.

5- انیمیشن ساز احساساتی

لستر بیش از هزار پیراهن هاوایی دارد که هر روز براساس کار و فعالیت روزانه اش، یکی از آنها را می پوشد. دفتر لستر در ساختمان «کلاه جادویی» دیزنی در بربنک، به اندازه طرح پیراهن هایش شلوغ است. نام این ساختمان از کلاه جادوگری بزرگی گرفته شده که جلوی ورودی ساختمان قرار دارد و طرحش به انیمیشن «فانتازیا»ی دیزنی مربوط می شود. حتی یک سانتی متر از دیوارها یا قفسه های اتاق خالی نیست.

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

اسباب بازی ها مانند سربازان خوشحال، به خط شده اند و آماده اند تا در زمان بازی وارد عمل شوند. پرنسس ها و شخصیت های شرور، شانه به شانه هم ایستاده اند؛ برخی در جعبه و برخی روی پای خودشان. تا حد ممکن، به هم نزدیکند تا جا برای هم قطاران بیشتری باز شود. چیدمانی مناسب کسی که تا دوران نوجوانی اش، با شخصیت های فانتزی و خیالی بازی کرده است. مردی که به اسباب بازی هایش عشق می ورزد.

لستر در شهر ویتیر کالیفرنیا بزرگ شد که چندان از بربنک دور نیست. جان کوچک، شیفته کارتون ها بود و رویای کار در استودیو انیمیشن سازی دیزنی را در سر می پروراند. دست آخر هم در کلاس های انیمیشن سازیِ کالجی ثبت نام کرد که دیزنی تاسیس کرده بود و «موسسه هنری کالیفرنیا» نام داشت.

او به سرعت متوجه شد که در گفتن قصه های احساسی، استعدادی فوق العاده دارد. فیلم کوتاهش با عنوان «خانم و چراغ» (Lady and the Lamp) در زندگی درونی چراغی رومیزی کند و کاو می کرد؛ انیمیشن «کابوس» (Nightmare) اضطراب پسرکی را به نمایش می گذاشت که اشیا و وسایل اتاقش، یکی یکی زنده می شدند. هر دوی این انیمیشن های کوتاه، جایزه هایی دانشجویی بردند.

6- اخراج و بازگشت به آنجا

لستر در سال 1979/ 1358 یعنی سال فارغ التحصیلی اش، شغلی در دیزنی به دست آورد. او تصمیم داشت تا باقی عمرش را به کار کردن در دیزنی ادامه دهد، ولی خیلی زود اشتیاق و علاقه این انیمیشن ساز جوان برای پیشرفت از بین رفت. خودش می گوید: «کسانی که سررشته امور به دست شان بود، انیمیشن سازانی دست دوم بودند و فقط به خاطر سن و سال شان به آن مقام رسیده بودند، نه به خاطر استعداد و توانایی شان. یک بار کسی به من گفت اگر می خواهی پیشرفت کنی، بنشین و کار انیمیشن سازان دیگر را تکمیل کن. آن وقت 20 سال بعد، می توانی پیشرفت کنی.»

شش مرحله ای که دیزنی را از فرش به اوج رساند

همین حرف کافی بود تالستر علاقه اش را به پروژه و استودیوی که از کودکی رویایش را در سر می پروراند، فورا از دست بدهد. ولی تجربه کار در دیزنی کاملا هم بد و نومیدکننده نبود. زمانی که لستر در دیزنی کار می کرد، یکی از نخستین آزمایش های انیمشین سازی کامپیوتری برای فیلم «ترون» (Tron) را دید و تت تاثیر این تجربه قرار گرفت؛ «آن آزمایش بسیار ساده و ابتدایی بود، ولی دریچه ای را در ذهنم باز کرد که جهانی شگفت انگیز پشت آن قرار داشت. فکر کردم این همان چیزی است که والت دیزنی فقید منتظرش بود.»

لستر به صورت آزمایشی، ساخت انیمیشنی را به کمک کامپیوتر آغاز کرد که در آن، شخصیت هایی که با دست کشیده بود، در پس زمینه هایی کامپیوتری به حرکت در می آمدند. این اییمیشن درباره تعدادی لوازم خانگی کهنه و فراموش شده بود که در اتاقکی تابستانی انتظار بازگشت صاحب شان را می کشیدند. لستر ایده اش را پیش بالاترین مقام دیزنی برد، اما آنها ایده او را نپذیرفتند و به لستر گفتند: «تنها دلیل استفاده از کامپیوتر در انیمیشن سازی، سریع تر و ارزان تر شدن کار است.»

بلافاصله پس از این دیدار، مدیر بخش انیمیشن لستر را احضار کرد و گفت دوران کار اش در دیزنی به پایان رسیده. لستر به شدت رنجیده بود: «تمام شخصیتم (حتی در دوران کودکی) بر مبنای رویای کار در دیزنی شکل گرفته بود. اخراج از شغل و مکان رویای زندگی ات، بسیار خردکننده و تحقیرآمیز است.»

لستر به هیچ کس (حتی به همسرش «نانسی») نگفت که از دیزنی اخراج شده؛ بلکه به همه اعلام کرد که می خواهد انیمیشن سازی کامپیوتری را دنبال کند. تنها 20 سال بعد وقتی دیزنی پیکسار را خرید، لستر حقیقت ماجرا را بیان کرد. در همان سال 1983/ 1362، جان لستر با ادوین کتمول آشنا شد. آن موقع کتمول مسول بخش نوپای کامپیوتر «لوکاس فیلم» بود. بعد از آشنایی با لستر، کتمول تحت تاثیر شور و اشتیاق او قرار گرفت. کتمول از انیمیشن ساز جوان خواست تا در لوکاس فیلم به آنها بپیوندد که این رویا را به حقیقت تبدیل کنند.

در همان زمان پیوستن لستر، تیم تولید محیطی طراحی کرده بودند و یک آدم آهنی کامپیوتری را به عنوان قهرمان داستان در اختیار داشتند. اما لستر گفت فیلم باید مرکزی احساسی داشته باشد، چیزی که بتواند با بیننده ارتباط برقرار کند. پیشنهادش هم این بود که زنبوری به انیمیشن اضافه شود، حشره ای که نیشش آدم آهنی را به حرکت وا می دارد. نتیجه کار، انیمیشن کوتاهی به نام «ماجراهای آندره و والی بی» بود که به عنوان نخستین انیمیشن تاریخ با شخصیت های کامپیوتری شناخته می شود. این انیمیشن کوتاه، نخستین بار در کنفرانس سالانه گرافیک کامپیوتری «سیگراف» (Siggraph) به نمایش درآمد و تماشاگران به  قدری مجذوبش شدند که حتی نفهمیدند بخش هایی از انیمیشن، هنوز تکمیل نشده است.

* 29 میلیون دلار: داستان اسباب بازی در نخستین هفته نمایش 29 میلیون دلار فروخت و در همان هفته هزینه ساختش را تقریبا تامین کرد.

* 30 میلیون دلار: بودجه 30 میلیون دلاری داستان اسباب بازی (1995/ 1374) کمتر از نصف بودجه 80 میلیون دلاری «شیرشاه» دیزنی بود که در سال 1984/ 1373 ساخته شد.

* 45 انیمیشن ساز: برای تولید انیمیشن «اینساید آوت» فقط 45 انیمیشن ساز مشارکت کردند. چیزی در حدود نصف تعداد انیمیشن سازان انیمیشن های دیگر پیکسار

منبع: مجله وایرد، نوامبر 2014

امیدواریم از این مطلب بهره کافی برده باشید ، مجله چه نیوز بهترینها را برای شما آرزو دارد ، با ما در تازه ترین رازهای موفقیت همراه باشید.


منبع:
http://www.bartarinha.ir/fa/news/364949/شش-مرحله-ای-که-دیزنی-را-از-فرش-به-اوج-رساند

لینک منبع

امتیاز شما به این مطلب
تبلیغات

مطالب پیشنهادی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا